viernes, 30 de agosto de 2013
DESARROLLO TECNOLÓGICO
1. Define y muestra las diferencias existentes entre los términos Ciencia, Técnica y Tecnología.
2. Haz un resumen de las características principales de la Tecnología del Azar, la Tecnología del Artesano y la Tecnología Ingenieril.
3. Menciona y haz un breve resumen de los principales hitos tecnológicos de:
1) La Prehistoria;
2) La Edad Antigua;
3) La Edad Media;
4) La Edad Moderna
5) La Edad Contemporánea.
1) La Prehistoria;
2) La Edad Antigua;
3) La Edad Media;
4) La Edad Moderna
5) La Edad Contemporánea.
4. ¿Cómo es la interrelación entre tecnología y cambios socio-laborales y Objetos técnicos más destacados en las diferentes sociedades históricas:
1) Sociedad Cazadora y Recolectora;
2) Sociedad Horticultora;
3) Sociedad Agrícola y Urbana;
4) Sociedad Industrial;
5) Sociedad Avanzada.
1) Sociedad Cazadora y Recolectora;
2) Sociedad Horticultora;
3) Sociedad Agrícola y Urbana;
4) Sociedad Industrial;
5) Sociedad Avanzada.
5. ¿Qué es y para qué sirve la Normalización.?
6. Aprovechamiento de la Materia Prima y los Recursos Naturales.
7. ¿Qué es y para qué sirve el Desarrollo Sostenible.?
8. Presentación en Power Point de 5 diapositivas que contenga los siguientes puntos:
- Invento que consideres más importante en la historia de la humanidad.
- Invento español.
- Inventos originados en la misión espacial.
- Marcas y patentes
- Inventos del futuro.
Algunas páginas web donde poder encontrar información:
http://www.slideshare.net/dycfacu/ciencia-tecnica-y-tecnologia-431826
http://www.monografias.com/trabajos78/ciencia-tecnica-tecnologia-sociedad-informacion/ciencia-tecnica-tecnologia-sociedad-informacion.shtml
http://tecno4farixa.blogspot.com/2009/03/periodos-tecnologicos.html
http://sites.google.com/site/dtecnologiamariavillanueva/2-hitos-fundamentales
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_tecnolog%C3%ADa
http://www.monografias.com/trabajos10/tecno/tecno.shtml
http://www.monografias.com/trabajos6/recuz/recuz.shtml
http://sites.google.com/site/dtecnologiamariavillanueva/3-caracterizacion-de-modelos-sociales
http://www.paho.org/Spanish/DD/PUB/Normalizaci%C3%B3n_PO_13.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Normalizaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Materia_prima
http://ccqc.pangea.org/cast/sosteni/soscast.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_sostenible
http://sites.google.com/site/dtecnologiamariavillanueva/home
http://www.portalplanetasedna.com.ar/telefono1.htm
http://www.slideshare.net/jpviteri/la-evolucion-del-automvil
http://primeeero-k.blogspot.com/2008/07/historia-evolucin-de-los-aviones.html
http://www.slideshare.net/dycfacu/ciencia-tecnica-y-tecnologia-431826
http://www.monografias.com/trabajos78/ciencia-tecnica-tecnologia-sociedad-informacion/ciencia-tecnica-tecnologia-sociedad-informacion.shtml
http://tecno4farixa.blogspot.com/2009/03/periodos-tecnologicos.html
http://sites.google.com/site/dtecnologiamariavillanueva/2-hitos-fundamentales
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_tecnolog%C3%ADa
http://www.monografias.com/trabajos10/tecno/tecno.shtml
http://www.monografias.com/trabajos6/recuz/recuz.shtml
http://sites.google.com/site/dtecnologiamariavillanueva/3-caracterizacion-de-modelos-sociales
http://www.paho.org/Spanish/DD/PUB/Normalizaci%C3%B3n_PO_13.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Normalizaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Materia_prima
http://ccqc.pangea.org/cast/sosteni/soscast.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_sostenible
http://sites.google.com/site/dtecnologiamariavillanueva/home
http://www.portalplanetasedna.com.ar/telefono1.htm
http://www.slideshare.net/jpviteri/la-evolucion-del-automvil
http://primeeero-k.blogspot.com/2008/07/historia-evolucin-de-los-aviones.html
jueves, 29 de agosto de 2013
miércoles, 28 de agosto de 2013
martes, 27 de agosto de 2013
EL PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS
1. LA TECNOLOGÍA. CONCEPTO.
La tecnología es casi tan antigua como las personas y nació la primera vez que nuestros antepasados inventaron un utensilio para resolver un problema.
La tecnología está muy presente en nuestra vida cotidiana y está relacionada con casi todo lo que nos rodea desde objetos complejos como automóviles o robots hasta elementos sencillos como una goma o un lápiz.
Todos los elementos que diseña y construye la tecnología sirven para realizar las tareas que ayuden al ser humano.
La tecnología está muy presente en nuestra vida cotidiana y está relacionada con casi todo lo que nos rodea desde objetos complejos como automóviles o robots hasta elementos sencillos como una goma o un lápiz.
Todos los elementos que diseña y construye la tecnología sirven para realizar las tareas que ayuden al ser humano.
La TECNOLOGÍA se define por tanto como:
“EL CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES QUE APLICADAS DE FORMA CONJUNTA PERMITAN CREAR UNA SOLUCIÓN QUE PERMITAN AL SER HUMANO RESOLVER SUS PROBLEMAS O SATISFACER SUS NECESIDADES MEJORANDO POR TANTO SUS CONDICIONES DE VIDA”.
Al conjunto de conocimientos lo denominaremos CIENCIA.
A las habilidades necesarias TÉCNICA.
A la solución que creemos se denominará OBJETO O SISTEMA TECNOLÓGICO.
LA TECNOLOGÍA NECESITA PARA RESOLVER PROBLEMAS:
CONOCIMIENTOS Y CONCEPTOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS que ayuden a solucionar problemas.
DIBUJO TÉCNICO: Transmite la idea del objeto de un modo muy preciso y descriptivo.
CONOCER MATERIALES Y SUS PROPIEDADES: Son determinantes para la función que va a
desempeñar el objeto.
TÉCNICAS DE TRABAJO:
o Cómo utilizar las herramientas
o Procedimientos de transformar los materiales
o Los sistemas de montaje
FACTORES ECONÓMICOS
INFORMÁTICA:
o Presente en el proceso de diseño del objeto
o Control de máquinas
o Destacamos la importancia de Internet:
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
COMUNICACIÓN DE IDEAS
Los factores que influyen en el avance y la innovación tecnológica son:
Los descubrimientos científicos y tecnológicos.
El dibujo técnico
La innovación en los materiales
Las técnicas de trabajo.
Las nuevas aplicaciones informáticas.
El desarrollo socioeconómico.
2. EL PROCESO TECNOLÓGICO.
El proceso tecnológico es el método para resolver los problemas que nos surjan y satisfacer las necesidades de los seres humanos.
El proceso tecnológico está basado en el MÉTODO PROYECTO. Este método nos indica los pasos que debemos seguir desde que se plantea el problema hasta que se construye el prototipo.
FASES DEL MÉTODO PROYECTO:
1ª fase: definición
Hay que tener claro que problema tenemos. Por ello hay que tener el problema muy definido con todo
detalles.
2ª fase: análisis del problema.
Una vez conocido el problema debemos analizarlo de forma individual. Fíjate bien en lo que hay que hacer, cómo, y cuáles son las condiciones que la máquina u objeto que tenéis que construir debe de cumplir de forma obligatoria, así como las condiciones optativas (si las hubiere). Debéis tener muy claras las condiciones que limitan el problema. Las obligatorias tenéis que cumplirlas forzosamente, y las optativas, que podéis cumplirlas o no, pero pensad que cuantas más condiciones optativas cumpla vuestra solución, mayor puntuación obtendréis.
3ª fase: Buscar información y búsqueda de IDEAS.
Buscar información de cómo son esas soluciones, qué resultado dan, etc. Buscad en libros, revistas,
periódicos, etc. No se trata de inventar un nuevo artilugio o mecanismo. Casi todo está ya inventado. Se trata de copiarlo e intentar mejorarlo. Cuando ya tenemos la información, hay que seleccionar lo que más nos interesa para nuestro problema en concreto.
Una vez que tenemos muy claro lo que hay que hacer, e información sobre las posibles soluciones existentes, tenemos que empezar a pensar en distintas alternativas para solucionar nuestro problema concreto.
En principio, no hay que desechar ninguna idea por muy loca, rara o descabellada que os parezca. Ahora de lo que se trata es de escribir en vuestro cuaderno, todo lo que se os vaya ocurriendo (tormenta de ideas), si es posible haciendo algún gráfico o dibujo a mano alzada (Boceto) de cada idea surgida, para así aclarar un poco cada idea.
Cuando ya tenemos las ideas hay que realizar un Análisis de viabilidad:
Esta es quizás la parte más difícil de todo el proyecto, ya que se trata de decidir entre todas las ideas que habéis apuntado en vuestro cuaderno de clase, aquella que mejor y más fácilmente soluciones vuestro problema. Para ello, asegúrate de que la solución que habéis elegido cumple con las siguientes condiciones:
1. Cumple con todas las condiciones obligatorias del enunciado del problema, y si es posible, el mayor número de las optativas.
2. De que se dispone de los materiales y herramientas necesarios.
4. Que sea original, fiable, funcione bien y tenga una buena estética.
5. Que sea de fácil construcción
Indicad en vuestro cuaderno por qué habéis elegido esa solución en concreto, y por qué has desechado cada una de las otras ideas que se os ocurrieron. Describe brevemente las causas. Una vez que has decidido cual es la solución individual que darás al problema planteado, y el por qué, es hora de ponerte a trabajar en grupo. Tenéis que conseguir llegar a un acuerdo entre todos para elegir una solución. Realizad un boceto de lo que habéis decidido construir en grupo, así como detalles de las partes más importantes y de los elementos auxiliares que podáis necesitar para aclarar mejor las ideas.
4ª Planificación
Es necesario organizar el grupo, y repartir las responsabilidades y el trabajo entre todos. Tenéis que hacer varias listas:
a. Las herramientas que vais a necesitar.
b. Los materiales necesarios.
c. La División de Tareas y Responsabilidades. Tenéis que indicar lo que va a realizar cada uno. Esto se denomina HOJA DE PROCESOS.
d. El Calendario previsto por vosotros sobre el tiempo que creéis que vais a necesitar para realizar el trabajo. Tenéis que procurar que sea lo más exacto posible, y de cumplirlo. A esto se le llama Cronograma o Diagrama de Tiempos.
e. PRESUPUESTO.
f. PLANOS DE DEFINICIÓN. Dibujar de forma clara las perspectivas para mostrar el objeto completo así como sus piezas. Es necesario la panta, el alzado y el perfil así como utilizar acotaciones para conocer sus medidas.
5ª fase: Desarrollo del prototipo o construcción.
Cuando ya tenemos hecho todo esto, nos ponemos manos a la obra, para realizar lo que se conoce como prototipo o modelo.
Hay que tener las ideas muy claras sobre qué es lo que tiene que realizar cada miembro del equipo, y cómo. Para esto, es imprescindible la Realización de PLANOS.
Muchas de las herramientas y técnicas de construcción, tienen riesgos que debemos evitar respetando las Normas de Seguridad e Higiene fundamentales en el aulataller:
1. No utilizar nunca una herramienta sin permiso del profesor
2. Utilizar las herramientas de forma correcta.
3. Utilizar los elementos de protección adecuados (gafas, guantes, etc.)
4. Tener cuidado con la ropa holgada, el pelo suelto, etc.
5. No distraernos ni distraer a los demás cuando están utilizando herramientas. No es un juego y puede resultar peligroso.
6. Mantener la limpieza y el orden.
7. Al final de la clase, cuando termines con las herramientas, deben quedar colocadas en su sitio y el taller limpio.
6ª fase: Evaluación del Prototipo Durante la construcción de las distintas partes del prototipo, hay que tener la precaución de someterlas a pruebas de funcionamiento, para que el posible defecto en una pieza, no nos estropee el conjunto.
Una vez que tenemos todas las piezas montadas, tenéis que someter al conjunto a las pruebas que consideréis necesarias para comprobar que cumple con su función perfectamente. En este momento, pueden surgir pequeños problemas, que pueden hacer que tengáis que Rediseñar alguna parte del prototipo, o incluso que tengáis que desecharlo completamente por que no se ajuste a las ideas que teníais.Si funciona sólo queda mejorar su estética.
Finalmente se realiza una evaluación del impacto que tiene el proyecto sobre el medio ambiente,
factores sociales y económicos.
7ª fase: Realización del informe final.
Una vez que habéis construido vuestra máquina para la solución del problema inicial, tenéis que realizar un informe que describe lo que habéis ido haciendo desde el comienzo hasta el final. En dicho informe, tenéis que incluir lo siguiente:
Portada:
Nombre, Centro, Fecha, Curso y Título del Proyecto
1. Índice.
2. Propuesta de trabajo.
3. Selección de ideas: Indicad las ideas que cada miembro del grupo tenía como posible solución, así como la que habéis elegido al final. Se pone bocetos de las ideas.
4. Análisis de viabilidad: Porqué habéis elegido esa, y no una de las otras soluciones. Indicad las causas del rechazo al resto de las ideas.
5. Construcción del prototipo: Indicad los pasos que habéis seguido, así como las pruebas a los que lo habéis sometido, tanto por partes como en conjunto, y los resultados obtenidos. Indicad también todas las modificaciones (rediseños) que hayáis tenido que hacer, si es que habéis hecho alguno.
6. Planos: Tenéis que mostrar los bocetos de todas las piezas, así como los detalles de las uniones y el montaje.
7. Planificación:
Lista
de herramientas
Lista de materiales.
Presupuesto
Hoja de procesos
Cronograma.
8. Diario del taller e incidencias: Se pondrá la fecha de cada día, se contará de forma resumida que se ha realizado y las incidencias ocurridas.
9. Evaluación del prototipo: Describid el funcionamiento final del prototipo, así como las
modificaciones que pensáis que se podrían haber realizado para una posible mejora en su funcionamiento.
10. CONCLUSIÓN PERSONAL Y DE GRUPO. Reflexionar sobre el trabajo realizado. Posibles
mejoras. Dificultades encontradas y nuestra valoración.
3. GESTIÓN DEL TALLER
El taller es un aula especial donde se desarrolla la actividad de la tecnología.
ESPACIO FÍSICO:
Herramientas
Materiales
Proyectos
DOCUMENTACIÓN:
o Obras sobre proyectos
o Libros específicos
o Revistas técnicas
EMPRESA, MERCADO Y MEDIO AMBIENTE
PUBLICIDAD Y CONSUMO
La publicidad consigue que el consumidor compre algo que no necesita. Las empresas producen a partir de las necesidades de la sociedad y lo vende a un precio superior de su coste para obtener beneficios pero con publicidad pueden vender más productos de los que la gente necesita
lunes, 26 de agosto de 2013
REPRESENTACIÓN GRÁFICA Y METROLOGÍA
Introducción a la Normalización y a sus contenidos relacionados con Dibujo Técnico.
La Normalización es una actividad colectiva orientada a establecer solución a problemas repetitivos. Así podemos definir la Normalización como "Las reglas que unifican y ordenan lógicamente una serie de fenómenos".
La Normalización tiene una influencia determinante, en el desarrollo industrial de un país, al potenciar las relaciones e intercambios tecnológicos con otros países.
No obstante, la normalización se puede definir comúnmente como un conjunto de normas, especificaciones y reglamentos que regulan los procesos técnicos y la fabricación de los distintos objetos técnicos.
Siendo cada cosa:
• Normas: que son un conjunto de documentos que recogen las pautas mínimas a cumplir y seguir en la fabricación de cualquier objeto técnico.
• Especificaciones: que son un conjunto de documentos que reflejan las características y propiedades particulares de la fabricación u aplicación técnica sobre cualquier objeto o producto.
• Reglamentos: que son un conjunto de acuerdos previos de obligado cumplimiento para la fabricación o aplicación técnica de un objeto tecnológico.
Los objetivos de la normalización, pueden concretarse en:
La economía, ya que a través de la simplificación se reducen costos.
La utilidad, al permitir la intercambiabilidad.
La calidad, ya que permite garantizar la constitución y características de un determinado producto.
Estos objetivos traen consigo una serie de ventajas, que podríamos concretar en las siguientes:
- Reducción del número de tipos de un determinado producto.
- Simplificación de los diseños, al utilizarse en ellos, elementos ya normalizados.
- Reducción en los transportes, almacenamientos, embalajes, archivos, etc.. con la correspondiente repercusión en la productividad.
En España el organismo que regula la normalización es AENOR (Asociación Española de Normalización y Racionalización), que además es el encargado de emitir las normas referentes al proceso de producción o de fabricación de un producto tecnológico. Las normas que emiten comúnmente son las normas UNE (Una Norma Española). El siguiente cuadro indica los tipos de normas más comunes en el mundo:
PAÍS EMISOR--------------------------NORMA
España (AENOR) -----------------------UNE
Alemania(DIN) ---------------------------DIN
Italia ----------------------------------------UNI
Francia(AFNOR) -------------------------UNF
Internacional(ISA) -----------------------ISO
Comentar además que existen una serie de reglas en cuanto a la rotulación y acotación del Dibujo Técnico, para lo cual se usan programas informáticos o plantillas que solucionan el problema de escribir siempre con el mismo trazo o dimensión.
Se define la Metrología como la ciencia que estudia cómo medir una pieza o dibujo. Así pues, para el Dibujo Técnico hemos de tener en cuenta que en el Sistema Internacional (S. I.) la magnitud fundamental es el metro, pero en Dibujo Técnico se emplea el milímetro. Nótese la conversión: 1 m=10 dm=100 cm=1000 mm
Diferencia entre Dibujo Técnico y Artístico en función de la Normalización.
Partiremos de la definición de lo que es un Dibujo:
El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones recibidas a través de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en una sola imagen todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo o Dibujo Artístico se sustenta de la sugerencia, estimulando la imaginación del espectador para aportar lo que falta en la representación.
El Dibujo técnico, es aquel que se utiliza para representar topografía, trabajos de ingeniería, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo sometido a una serie de normas, que unifican los criterios de la representación. Se trata de un dibujo cuyo propósito fundamental es transmitir la forma y dimensiones exactas de un objeto.
Hoy en día con las representaciones fotorrealistas en 3D, realizadas por el ordenador, se obtienen dibujos que representan los objetos con dimensiones y formas exactas, pero que a su vez por las perspectivas adoptadas y los efectos de iluminación y ambientales, conllevan un alto grado de sugerencia para el espectador, mezclándose en la frontera, lo real y lo imaginario, lo técnico y lo artístico.
Hay que definir dos conceptos básicos que se usan en dibujo técnico pero que se realizan con las técnicas del dibujo artístico, como son:
• Boceto: que es un dibujo hecho a mano alzada, sin necesidad de instrumentos de dibujo auxiliares, sólo con lápiz, papel y goma de borrar.
• Croquis: es un dibujo siguiente al boceto, con los detalles y medidas bien definidas, necesarias para la construcción del objeto dibujado. Suelen incluir las vistas o las perspectivas.
Útiles de Dibujo relacionados con Dibujo Técnico.
Existen diversos instrumentos relacionados con el dibujo técnico, como son:
• Soporte Gráfico: Papel. Es el soporte más empleado en la realización de planos. De los muchos que existen, emplearemos unos que cumplen las siguientes condiciones; satinados de color blanco, suficientemente porosos para que absorban y fijen bien la tinta y con un gramaje no inferior a 80 g/m2. Comúnmente suelen emplearse los de la serie A.
Los soportes o formatos parten del A0. Así, el siguiente formato, el A1 es la mitad del A0. Asimismo, el A2, es la mitad del A1, y así sucesivamente. Es lo que se conoce como “Regla de proporcionalidad”.
Lápiz y portaminas. El lápiz es un cilindro larga de madera o plástico que en su interior lleva un barra delgada de grafito, conocida como la mina del lápiz. Los lápices se clasifican según su dureza y así se determina su utilidad como muestra la siguiente tabla:
Lápices Muy Blandos ----------------------Blandos------------------- Lápices Duros
7B 6B 5B 4B 3B 2B ------------------------B HB --------------------F H 2H 3H 4H 5H
La mina mancha, y se usa para dibujo artístico Para bocetos y croquis Mina muy dura, no mancha pero raya. Uso en delineación
Los portaminas son similares a un bolígrafo, pero en su interior tienen un mecanismo que impulsa a una mina y que la sostiene para trazar o escribir. Esa mina se clasifica según su diámetro y también según su dureza, siendo la más común la de 0.5 mm y dureza HB.
• Gomas de borrar. Son gomas elásticas de caucho, material poroso y absorbente. Las hay de dos tipos, para borrar trazos de mina de grafito, las más comunes, son suaves y de colores variados, y las de borrar tinta, que son más rugosas y oscuras.
Hay que tener en cuenta varias conceptos; se ha de borrar siempre en el mismo sentido, para evitar arrugar el papel, también se ha evitar tocar mucho las gomas, ya que absorben el sudor y la grasa y eso ensucia el papel al borrar, y usar la goma adecuada al trabajo realizado.
Estilográficos. Son herramientas que sirven para trazar líneas en tinta china permanente. Se clasifican según el diámetro del trazo, variando desde los 0.1 mm a los 3 mm. Pueden usar distintos tipos de colores de tinta, pero siempre que se usen hay que mantenerlos limpios, para que no se obstruyan sus orificios de salida de tinta.
Juego de escuadra y cartabón. Son los útiles que empleamos para trazar líneas rectas paralelas y perpendiculares. Tienen forma de triángulo rectángulo, siendo la escuadra un triángulo isósceles (con dos lados iguales y otro a 90º) y el cartabón un triángulo escaleno (con los tres lados distintos, uno de ellos a 90º). Se utilizan siempre juntos y los cantos no deben estar biselados, ya que ello provoca desviación en el trazo. Además, no es necesario que estén graduados, ya que la medida nos la ha de proporcionar la regla milimetrada. Su forma de uso la tenemos explicada en el documento anexo.
Regla milimetrada. Son instrumentos que utilizamos para tomar y trasladar medidas lineales. Su graduación viene dada en milímetros, y las más comunes suelen ser biseladas de 30 a 40 cm de longitud. Es conveniente tener siempre todos los útiles de dibujo siempre limpios de restos de grafito y goma de borrar, para evitar así ensuciar el trabajo que estemos realizando.
Transportador de ángulos. También denominado goniómetro, es un instrumento semicircular o circular que sirve para medir el ángulo existente entre dos líneas trazadas. Está graduado en grados sexagesimales, es decir, de 0º a 360º.
Escalas. Tipos, clases y características.
Así existen dos tipos de escalas por su presentación y uso:
1. Numérica, que aparece en la relación anterior, 1:2 , 3:1, ect, donde cada número es
2. Gráfica, donde aparece la relación entre dibujo y objeto real mediante una barra marcada.
Del mismo modo, también existen 3 clases de escala según se dibuje un objeto mayor, menor o igual que el objeto real. Surge así:
• Escala de Ampliación, es aquella en la que la medida del dibujo es mayor que la medida real del objeto. Se amplían las medidas reales del objeto. Cumplen que
Medida del dibujo>Medida del objeto real. Se expresan como nº>1:1.
• Escala de Reducción, que es aquella en la que la medida del dibujo es menor que la medida real del objeto. Se reducen entonces las medidas reales del objeto ya que con su tamaño natural no entran en el formato de papel. Cumplen que Medida del dibujo1
• Escala Natural, que es aquella en la que la medida real del objeto es la misma que la medida del dibujo. Siempre se expresan 1:1.
Para elegir la escala de dibujo necesaria tendremos en cuenta las exigencias que nos planteemos, es decir, que la representación quepa en el formato de papel elegido para representarla.
VISTAS
Las vistas son las proyecciones de las distintas caras de un objeto tridimensional sobre los planos del espacio. Surgen así los denominados diedros, que son cada una de las regiones en las que queda dividido el espacio cuando dos planos se cortan perpendicularmente (formando un ángulo de 90º). Así pues, se denomina vista de un objeto a la imagen del mismo que se observa desde una determinada dirección, generalmente, paralela a alguna de las direcciones principales del objeto. Surgen de este modo 6 posibles vistas de la figura, que según el gráfico son:
La disposición normalizada de las vistas es única, y es obligatorio respetarla, en el Sistema Europeo la colocación de las vistas en el dibujo es la siguiente:
No obstante, se puede alterar la situación de una vista de manera excepcional, siempre que sea necesario por alguna causa, en este caso , será obligatorio indicar la dirección de la visual por medio de una flecha y una letra.
Los objetos se dibujan, generalmente en su posición normal de empleo, siendo el Alzado Principal la referente de dicha posición. El Alzado principal deberá ser la vista que ofrezca una mejor idea del objeto en su forma y dimensiones. Las demás vistas se colocarán posteriormente.
Habitualmente no se utilizan todas las vistas normalizadas. El número de vistas será, única y exclusivamente, el necesario para definir completamente el objeto. Para ello utilizaremos otros recursos disponibles: símbolos de acotación, secciones, etc. Así pues, el nº de vistas dependerá de la complejidad del objeto, y no se dibujará nada innecesario. Es por ello por lo que la representación simplificada, con alzado, perfil dcho y planta superior es suficiente para definir una figura.
Perspectivas isométrica y caballera. Representación de figuras en las mismas, características, diferencias y forma de trabajarlas.
Perspectivas isométrica y caballera. Representación de figuras en las mismas, características, diferencias y forma de trabajarlas.
La perspectiva es la representación de un objeto o figura tridimensional en un plano de dos dimensiones, es decir, es darle relieve o volumen en un papel a una figura u objeto de tres dimensiones.
La Perspectiva ofrece una imagen de los objetos similar a la que vemos en la realidad. Se detallan a continuación unos principios básicos de dos de los tres sistemas de Perspectiva.
El sistema de referencia de los objetos en el espacio está formado por tres Ejes X, Y, y Z que forman entre sí ángulos de 120º en el plano del papel, aunque son perpendiculares en la realidad.
PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
Recordemos que la perspectiva deforma las formas reales, para ofrecer una sensación de volumen, imitando al ojo humano.
Para situar un punto P de coordenadas (a ,b ,c) en el espacio, mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes, después trazaremos paralelas a los otros ejes. y finalmente, por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que deberán encontrarse en el punto buscado.
Asimismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor parte de cuerpos sencillos.
Dos de los ejes del sistema de referencia forman 90º entre sí y el tercero forma 135º con los otros dos, en el plano del papel (aunque en la realidad son perpendiculares). Al igual que en la Isométrica para situar un punto P de coordenadas (a ,b ,c) en el espacio, mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes, después trazaremos paralelas a los otros ejes. y finalmente, por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que deberán encontrarse en el punto buscado. Asimismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor parte de objetos sencillos.
La perspectiva Caballera se caracteriza porque uno de sus planos de referencia (el formado por los ejes Y y Z ) y los paralelos a él, están orientados hacia el observador, por lo que las formas que contienen se ven con su verdadera forma y dimensiones, lo que facilita en gran medida el trazado. Sí es cierto que la perspectiva isométrica representa con mayor realismo a la figura, mientras que en la caballera parecen un poco más deformados, por lo que se suele usar el coeficiente de reducción de 0.823 unidades para las medidas que representan a la figura en profundidad, esto es, todas las medidas que indiquen profundidad en la figura han de estar reducidas 0.823 veces su valor original.
Metrología
Es la ciencia que estudia como medir los objetos o cosas. Es posible tomar medidas de muchas cosas, como el tiempo, la fuerza, la energía, etc., pero nos ocuparemos por ahora simplemente de medir longitudes y superficies.
El sistema métrico decimal o simplemente sistema métrico es un sistema de unidades basado en el metro, en el cual los múltiplos y submúltiplos de una unidad de medida están relacionadas entre sí por múltiplos o submúltiplos de 10. Fue implantado por la 1ª Conferencia General de Pesos y Medidas (París, 1889), con el que se pretendía buscar un sistema único para todo el mundo para facilitar el intercambio. En el siguiente El Sistema Inglés, o Sistema Imperial de Unidades es el conjunto de las unidades no métricas que se utilizan actualmente en el Reino Unido y en muchos territorios de habla inglesa. Este sistema se deriva de la evolución de las unidades locales a través de los siglos, y de los intentos de estandarización en Inglaterra. Aún a día de hoy, algunas de estas unidades se están usando, como las pulgadas en las televisiones, los pies en los vuelos aéreos, o las millas en distancia que separa las ciudades en Gran Bretaña o en USA. Estas son:
• 1 Pulgada (in) = 2,54 cm
• 1 Pie (ft) = 12 in = 30,48 cm
• 1 Yarda (yd) = 3 ft = 91,44 cm
• 1 Milla (mi) = 1760 yd = 1.609,344 m
• 1 Legua = 5280 yd = 4.828,032 m
domingo, 25 de agosto de 2013
sábado, 24 de agosto de 2013
APARATOS DE MEDICIÓN
MICRÓMETRO
El micrómetro (del griego micros, pequeño, y metron, medición), también llamado Tornillo de Palmer, es un instrumento de medición cuyo funcionamiento está basado en el tornillo micrométrico y que sirve para medir las dimensiones de un objeto con alta precisión, del orden de centésimas de milímetros (0,01 mm) y de milésimas de milímetros (0,001 mm) (micra).
Para ello cuenta con 2 puntas que se aproximan entre sí mediante un tornillo de rosca fina, el cual tiene grabado en su contorno una escala. La escala puede incluir un nonio. La máxima longitud de medida del micrómetro de exteriores normalmente es de 25 mm aunque existen también los de 0 a 30, por lo que es necesario disponer de un micrómetro para cada campo de medidas que se quieran tomar (0-25 mm), (25-50 mm), (50-75 mm), etc.
Frecuentemente el micrómetro también incluye una manera de limitar la torsión máxima del tornillo, dado que la rosca muy fina hace difícil notar fuerzas capaces de causar deterioro de la precisión del instrumento.
MEDIDAS CON UN MICRÓMETRO
http://www.galileo.fr.it/marc/varie/micrometro/flash/micrometro.swf
REALIZA LAS MEDIDAS CON EL SIGUIENTE MICRÓMETRO
http://www.upscale.utoronto.ca/PVB/Harrison/Micrometer/Flash/MicSimulation.html
El micrómetro (del griego micros, pequeño, y metron, medición), también llamado Tornillo de Palmer, es un instrumento de medición cuyo funcionamiento está basado en el tornillo micrométrico y que sirve para medir las dimensiones de un objeto con alta precisión, del orden de centésimas de milímetros (0,01 mm) y de milésimas de milímetros (0,001 mm) (micra).
Para ello cuenta con 2 puntas que se aproximan entre sí mediante un tornillo de rosca fina, el cual tiene grabado en su contorno una escala. La escala puede incluir un nonio. La máxima longitud de medida del micrómetro de exteriores normalmente es de 25 mm aunque existen también los de 0 a 30, por lo que es necesario disponer de un micrómetro para cada campo de medidas que se quieran tomar (0-25 mm), (25-50 mm), (50-75 mm), etc.
Frecuentemente el micrómetro también incluye una manera de limitar la torsión máxima del tornillo, dado que la rosca muy fina hace difícil notar fuerzas capaces de causar deterioro de la precisión del instrumento.
MEDIDAS CON UN MICRÓMETRO
http://www.galileo.fr.it/marc/varie/micrometro/flash/micrometro.swf
REALIZA LAS MEDIDAS CON EL SIGUIENTE MICRÓMETRO
http://www.upscale.utoronto.ca/PVB/Harrison/Micrometer/Flash/MicSimulation.html
viernes, 23 de agosto de 2013
Suscribirse a:
Entradas (Atom)